DTXデータ作成篇


 ? 曲データを自分でも作ってみたいのですが、どうすればいいですか?

DTXManiaを使い始めの頃は、 他の人が作ったデータを楽しむだけで十分面白いと思います。 ただ、ちょっと慣れてくると、

  • このデータのこの部分をちょっと修正すれば、もっと面白くなるのに・・
    (チップ配置を変更してより面白い譜面にするとか、 チップ配置を変えて難易度を上げたり下げたりとか。)
  • 私の好きなあの曲のデータがあるといいのに・・・
    (自分のお気に入りの曲をドラムで叩きたい! 世界に一つしかない自分だけの譜面を作りたい!)

といったことが出てくると思います。

で、データをちょっと修正したり、 自分で作ってみたりといったことをはじめてみると、 意外なことに、これが結構楽しかったりします。 「本当に面白いのは、演奏よりむしろデータ作成の方なのではないか」とまで思ってみたりもします。

以下では、そんなデータの作り方を簡単にご説明いたします。


現在のところ、J.T.さん作のGDA Creator Professional Edition (以下GDAC2) を使ってDTXデータを作るのがベストだと思います。

以下、GDAC2を使って「DTXデータ」を作るための方法を説明します。 「GDAデータ」を作る方法も実はほとんど同じなのですが、 細かいところで色々と違うところがあります。

ひとつだけご注意を。良く勘違いされるのですが、 GDAC2は 「BGMのファイルを読み込ませると自動的に譜面を作ってくれるソフト」 ではありません。 「自分でチップを配置して、譜面を自作するツール」です。)

GDAC2ってこんな感じ。

? GDAC2でDTXデータを作るためには、GDAC2以外にも色々とダウンロードする必要があります。以下、その説明と、入手方法です。 ダウンロードしたファイルは、 それぞれ展開して、?同じフォルダにまとめて入れて下さい。 (DirectX9.0cと、VisualBasic(VB)のランタイムを除く)

//**GDAC2本体**//

GDAC2は、DTXやGDAなどのデータを作成するためのソフトです。

GDAC2は、作者さんであるJ.T.さんのサイトでダウンロードができます。 まず、そのページの左側にある と書いてあるところの「GDAC2」を左クリックして下さい。

そこで出てきたページに

■ダウンロード■
  ◆GDA Creator Professional Edition Version 0.22(04/08/08)

とあると思いますが、そこの◆の部分を左クリックして下さい。 すると、使用許諾のページ が表示されます。

使用許諾に同意できる場合のみ、ダウンロードができます。 (要するに 「他人の著作物は自分が個人で楽しむ以外に使っちゃダメですよ」 ということです。)

これで、GDA Creator Professional本体がダウンロードできます。 (2006年7月1日時点では、gdac2_022.lzh というファイルになります。)

なお、ダウンロードしたファイルが このような「不明なファイルの種類」となって開けない、という方は、 「lzhファイル」というものをご存じないようです。ファイルの展開についての説明?を読んで、lzhファイルの展開を行ってください。

? //**「DTXレーンスクリプト」**//

GDAC2をDTX対応にするために必要なものです。
次に紹介する「DTXViewer」に同梱されていますので、 それをお使い下さい。
GDAC2と同じサイトの、GDAC2をダウンロードするところのすぐ下に、「◆追加レーンスクリプトファイル」という表があって、そこに「DTXMania用DTX」という形式の dtx_dtxv.zip というファイルがあると思いますので、それをダウンロード・展開?の上、GDAC2と同じフォルダにコピーしてください。

//**「DTXViewer」 (通称DTXV) **//

GDAC2で、DTXデータのプレビュー(試し演奏)を行うために必要です。
このツールは、DTXCreatorに含まれています。FROMさんのサイトから、DTXCreatorをダウンロードして、そのzipの中からDTXCreator(と、拡張子がdllになっている全てのファイル)を展開して、GDAC2と同じフォルダにコピーして下さい。

//**「最新のDirectX 9.0c」**//

DTXViewerを動作させるために必要です。 Windows XP SP2をお使いの方は大丈夫(最初からインストール済み)ですが、そうでない方で「そんなのをインストールした覚えがない」場合は、 ダウンロードしてインストールして下さい。2008年11月以降 2009年3月以降のDirectX9.0cが必要になります。

Microsoft社のサイトからダウンロード可能ですので、そこからダウンロードの上、インストールしておいて下さい。

//**「VisualBasic(VB)のランタイム」**//

GDAC2を動かすために必要となります。

もし「そんなのをインストールした覚えがない」場合は、at infinityさんのところなどからダウンロードしてインストールしておいて下さい。
これがインストールされていないと、GDAC2を開いたときに、 変なエラーが出て開くことができません。
「コンポーネント'COMDLG32.OCX' 、またはその依存関係のひとつが適切に登録されていません。ファイルが存在しないか、あるいは不正です。」 といったようなエラーが出る場合も、 同様にVisualBasicのランタイムをインストールして下さい。

//**WAV to XA と Xaらっぱ〜**//

xaファイルを扱うために準備しておいた方がよいです。
ダウンロードは以下からどうぞ。 どちらも、作者さんのサイトがなくなっている関係で、勝手ながらDTXManiaサイトに転載させていただいてます。


ここまで準備ができたら、GDAC2を開いてみて下さい。こんな画面が出て、GDAC2の画面になります。

? さて、GDAC2を無事に開くことができると、 最初は (DTXではなく) G2D形式の作成ウィンドウが問答無用で開きます。

(GDAやG2Dデータではなく) DTXデータを作るためには、 最初は一度その内部ウィンドウを閉じ、 [ファイル]→[新規作成]→[DTXMania Data(DTX)] を選択するようにして下さい。 これで、DTXデータが編集できるようになります。(下図)

DTXデータ作成開始の手順。

%%(注1: このような選択肢が現れない場合は、 DTXレーンスクリプトが正しくインストールされていません。) %%%%(注2:「最初にDTX形式の作成ウィンドウを問答無用で開く」ようにGDAC2を設定することもできます。? 詳細はGDAC2のヘルプファイルをご覧下さい。)%%

以下、DTXデータファイルを作るやりかた(流れ)の1つを紹介していますが、 GDAC2の操作方法そのものは、

  • GDAC2でDTXデータを作るときの基本的な使い方を教えて下さい。?
  • GDAC2の便利な使い方を教えてください。?

にまとめていますので、そちらをご覧ください。


? 1. BGMや、ドラムの音色をwavなどで揃えます。

「ドラムの音を何も持っていない」という場合は、「曲データに使うチップ音は、どこで手に入れられますか?」?を参考にして下さい。 最低限の音は確保できると思います。
(この音色だけではちょっと・・・という場合は、 面倒ですが自分で録音するなりして作ることになります。)

BGMのwavデータを準備する場合、そのwavデータを 正規化(Normalize(ノーマライズ))?しておくと、他の曲と音量をあわせることができてよいです。 正規化(Normalize)機能は大抵の波形処理ソフト (SoundEngine Freeなど)に備わっています。

それともう一つ大事なことが。 BGM音やチップ音、これらのファイルは全て同じフォルダに入れておいて下さい。 違うフォルダに入れると、音が鳴らないことがあります。?
(GDAC2を使わないのであれば、大丈夫なのですが。)

? 2. 必要に応じて、wavをoggなりxaなりmp3なりに変換しておきます。

チップ音やBGMの音は、 wavファイルのままではファイルサイズが大き過ぎますので、完成後のデータを人に送る場合に大変面倒なことになります。 そのため、 通常は「圧縮」をしてファイルサイズを小さくします。
ただし、音声や画像は、一般的・汎用的な圧縮方法(zipなど)ではサイズがほとんど小さくならないため、「音声専用」「画像専用」? の圧縮をします。 具体的には、「チップ音はoggファイルかxaファイル」 「BGM音はoggファイルかmp3ファイルかxaファイル」 に変換したものを用いるのが一般的です。
(ただし、いずれの形式に変換した場合でも、音質は若干元のものから低下します。)

wavファイルを、zipで圧縮, xaファイルに変換, mp3ファイルに変換した場合のサイズ比較。 zipなどの一般的なファイル圧縮ではサイズがほとんど小さくなりませんが、 一般的に xaファイルにすると約1/4, mp3ファイルにすると約1/10、 oggにすると約1/15〜1/20の大きさになります。

? oggに変換するには、oggdropXPd を使います(Win2k以降の場合)。 oggdropXPd を起動して、出てきた大きなアイコンに wavファイルをドラッグ&ドロップするだけなので簡単です。
ただし。GDAC2では、基本的にoggを扱うことができません。ご注意下さい。 (oggを使う場合は、DTXCの使用をお勧めします)

? xaに変換するには、WAV to XA(3936) を用います。ただし、使用の際には"Xaらっぱ〜" を併用する?ことをお勧めします。

? mp3に変換するには、SCMPXあたりがよいでしょうか。
ただし。GDAC2でmp3を扱う場合は、必ず 「RIFFチャンクつきMP3 (WAVEファイルのヘッダがついたMP3で、拡張子はWAV、という特殊なファイル)」 という形式にする必要があります。

ちなみにFROMさんは、 チップ音・BGMともにoggを使うことをお勧めしています。 (wavとタイミングが同じになる、 DTXManiaのバージョンやPC環境の違いによるタイミング変化がない、など)

また、FROMさんがwavファイルをoggファイルに変換するタイミングは、 「DTXデータができた後の最後の最後」だそうです。 つまり、DTXデータを作っている最中は、 素のwavファイルのままで扱っています。 一旦wavファイルから別のフォーマットに変換してしまうと、 通常のソフトでは編集出来ないことが多いです。

? 3. GDAC2を使って、 ゲシゲシと入力していきます。

最初はキツいですが、数小節入力すれば結構「以前入力した小節のコピー」でラクができます。

ハイハットオープンやライドシンバル、 左クラッシュシンバルのチップを置くときには、「CTRL」を押しながらチップを置きます。?

BGMも、他のチップと同じように置いて下さい。 DTXデータの場合は、 「BGM」というレーンがありますのでそこにBGMのチップを置きます。 GDAデータの場合は、「01」というレーンがBGM用になります。

入力前に、「えんぴつ」アイコンをクリックして、選択モードから配置モードに切り替えておくことをお忘れ無く。

DTXデータ作成時は、このBGMレーンにBGMのチップを置きます。 GDAの場合は「01」というレーンがBGMのレーンに相当します。

残念ながら、 現在のGDAC2は「突然終了してしまう」などの問題が残っているため、 作っているデータはこまめに「保存」しておくことをお勧めします。 もし、不幸にして「突然終了してしまった」場合、 運がよければGDAC2のフォルダに temp.tmp というファイル名で「直前に試し再生したときのファイル」が残っているかもしれません。

参考: 実際に突然終了してしまったことがある操作の例:

    • フリーテキスト内でコピー&ペーストを使った場合 (基本的に、フリーテキストを編集する場合は面倒でも事前に必ず「保存」した方がよいです)
    • いわゆる「最近使ったファイル」をクリックした場合
    • コピーとペーストで、種類が違うものを扱った場合 (例: フリーテキスト内の文字列をコピーして、 譜面の上にペースト、など)
    • その他・・・

また、これは余談となりますが、 最初の数小節と、BGMの開始位置を適当に置いたところで一旦入力を止めて、 次の項目を先に片づけてしまった方が、後々能率があがると思います。

? 4. 試し演奏をします。

適当に入力したところで、一度試しに演奏してみましょう。 画面の上の方にある「最初から再生」のアイコンをクリックして下さい。 DTXViewerがGDAC2と同じフォルダに正しくコピーされていれば、 別のウインドウが開いて、試し演奏が始まります。 音の出方などを確認して下さい。

左から順に、[最初から再生] [今画面表示しているところから再生] [再生停止]。

もし「再生関係のアイコンがクリックできない」という場合は、「GDAC2上で試し演奏ができません。」?のQ&Aを確認してみて下さい。

再生がうまく行った場合でも、普通この段階では、 BGMとチップのタイミングがバラバラだと思います。 (次の段落に続く。)

? 5. BGMがドラムの譜面とシンクロするように、 BGM開始のタイミングと譜面のテンポ(BPM)を微調整します。 また、譜面の修正も行います。

詳しくは、別ページの「BPM調査篇」をご覧いただくとして、 ここでは概略だけ説明します。

K5 MP3 Tempo Getter や、BPMcounter (こちらの、ライブラリ→TIXsource→BPMcounter) といったものを使うと、 簡単にBPMの目星をつけることができます。

また、曲によっては、途中で微妙にBPMが変わっていることもあります。 その時には、その都度BPMを変更する必要があります。

BGM開始のタイミングを合わせるのには、以下の二つの方法があると思います。

  1. BGMの開始位置を前後微妙にずらしていく
  2. BGM開始までのテンポを大きくずらしていく

BGM開始位置を前後に微妙にずらすためには、 GDAC2の作業ウインドー?(子ウインドウ)の左上にある 「編集単位」のプルダウンメニュー(16分とか)をより細かくすることで、より微妙にずらすことができるようになります。

その一つ右のプルダウンメニュー(譜面倍率)で、 表示の倍率を変更できますので、これも併用して下さい。

左上(16分とか)は入力位置の細かさの指定、右の[x1]のところが表示倍率の指定(縦幅を広げられる)。

? BPMには小数も指定できますが、BPMを小数で指定する方法はちょっとややこしいです。

フリーテキストを使って小数のBPMをチップ番号として定義しておいて、そのチップをBPxレーンに置くのです。詳しくは、下の図をご覧下さい。
(BPxは、Xpanded BPMの意味のつもりでしたが、わかりづらかったでしょうか・・。)

なお、「最初の1回だけ小数のBPMを指定する必要があり、その後はBPMが変わらない」のであれば、このようなややこしいことをする必要はなく、単純にウインドウ右上のBPM欄に、小数の値を書き込んでおくだけでOKです。

フリーテキストとBPxレーンを使って、小数のBPMを指定する。

? 6. ボリューム(音の大きさ)や、パン(音が左右どの辺から聞こえるか)の調整をします。

チップ毎に、ボリューム調整やパン(パンポット)の調整をするのにも、 GDAC2のフリーテキストを用います。

?

フリーテキストに例えば

#PAN10 -20

と書くと、 番号10のチップのパンを -20(真ん中から左に20動かす)に設定し、 左寄りから音が鳴るようになります。 ハイハットの音などは、 このように若干左寄りに設定するのがよいでしょう。

右から鳴らすときには

#PAN10 40

など、正の数を指定します。 クラッシュシンバルなどは右寄りにするのがよいでしょう。

実際には、-100〜100の数が指定できます。 数字が大きいほど右寄りになります。 0が中央で、負の数にすると逆に左寄りになっていきます。

ボリュームは、以下のように指定します。

#VOLUME10 50

と書くと、 番号10のチップのボリュームを原音の50%の大きさにします。 (つまり、半分の大きさになる。)

ボリュームには0〜100が指定できます。0で音が出なくなり、 100で原音のままの大きさになります。 100より大きな数を指定することはできません。 (つまり、原音以上に大きな音にすることはできない)

ハットやライドの8分刻みなどでは、 強・弱・強・弱・・・ となるようにボリューム調整してやるだけでも、 かなりカッコよくなります。是非おためし下さい。 (つまり、ボリュームを変えた2種類のチップを交互に用いる。)
このとき、ボリュームの大小はわざと大きめに変化させるのがコツです。 100と50、100と30など。

慣れてきたら、強・弱・弱・弱・強・弱・弱・弱・・とか、 強・弱・弱・中・強・弱・弱・弱・・など、他のパターンも試してみると良いでしょう。

%%注意: GDAC2上でテスト再生する場合、DTXViewerの012以降を使わないと、パンやボリュームは変わりません。DTXMania上で再生させたときは、ちゃんと変わります。%%

このように、GDAC2が直接サポートしていない機能は、 フリーテキストを活用することでなんとか使えるようになっています。 DTXフォーマットの詳細は、ヘルプファイル(Manual.chm)の 「付録 DTXファイルフォーマット」をご覧ください。


? さて、あなたのパソコンで作ったデータを他の人のパソコンで遊んでみると、 「チップのタイミングが全然ズレてる」とか、 「モタりまくり」ということがしばしばあります。
このような「パソコンの違いから来る音ズレ」を、 「データを作る段階で抑制する」ためには、 以下のような点について注意が必要です。

  • //**使用するwav/mp3/xaファイルのサンプリング周波数は、22.05kHzか44.1kHzにする。**//

これ以外のサンプリング周波数を使っている場合 (例: 32kHzのmp3や、11kHzのwavなど)、 サウンドカードによってはテンポが微妙にずれたり、波形の最後にプチノイズが乗ったりすることがあります。

  • //**全部の音データのステータス(Hz, ch, bits)を揃える。**//

音のファイルを作るときに、

    • サンプリング周波数(22kHz, 44.1kHz, 48kHz..)
    • チャンネル数(1=モノラル, 2=ステレオ,..)
    • データのビット数(8bit, 16bit,...)

を指定することになると思いますが、 これらは曲データで使うすべての音のファイルで極力同じものに統一してください。
DTXMania では、 内部で DirectSound に音のデータを渡して再生しているのですが、 ハードウェアミキサが少ないサウンドカードをお使いの場合に、 このことが若干ネックになるようです。
注: mp3やOggなど、圧縮データに対するパラメータの話ではなくて、 圧縮前のデータに対するパラメータ (=展開後のデータに対するパラメータ) の話です。

  • //**ドラムの音で使うwav(等)の発音時間は短めに。**//

長くすると、ゲームのある瞬間に同時に鳴っているwavの数が増えます。 増えすぎると、モタります。 ウチのサウンドカード(Xwave6000)なんか、 10数音同時発音したくらいでもうモタっちゃいます。
発音する各wavの音長を短くしてやることで、 同時発音数を抑えることができ、 結果的にモタリを軽減することが出来ます。 曲にもよりますが、 ほとんどの音色は8分音符〜4分音符くらいの長さで十分ではないでしょうか。 (勿論例外もありますが、あくまで目安として。)

  • //**タイミングあわせは、最終的には必ずDTXMania本体で行う。**//

GDAC2にもDTX再生機能があり、そちらで譜面と音の確認をされる方は多いと思います。
しかし、DTXMania本体の発音タイミングは、 このDTX再生機能のものとは微妙にずれています。
データを作っている途中は、 GDAC2の再生機能を使えばよいのですが (その方が能率もいいですし)、 最後の最後ではDTXMania本体を使ってタイミング調整を行って下さい。

  • //**データ作成中、Wave再生位置自動補正機能はONにする。**//

DTXManiaのCONFIGURATION画面にある「AdjustWaves: Wave再生位置自動補正機能」をONにして、 そのテンポに合うようにデータを作ることで、 他の環境での再生時のズレを防止できます。 CONFIGURATION画面で、AdjustWavesの項目をONにしてみて下さい。
なお、DTXVで試し再生を行っているときは、内部的にAdjustWaves=ON相当の動作になっています。

参考: DTXMania最新版の入手の仕方。?
参考: 正規化(Normalize(ノーマライズ))ってなんですか??
参考: J.T.さんのホームページ "-EOF-" (DTXファイルやGDAファイルを作成するツールである、GDA Creator Professional Editionがダウンロードできます)
参考: Cycle of 5thのページ (WAVEデータを編集できるフリーソフトである、SoundEngine Freeがダウンロードできます)
参考: ダウンロード: WAV to XA(3936) と Xaらっぱ〜(3204) (どちらも、作者さんのサイトがなくなっている関係で、 代理公開なさっていた方や作者さんの許可の下、直リンクさせていただいてます。)
参考: CH3さんのホームページ (WAVEファイルをMP3ファイルに変換する、SCMPXがダウンロードできます。)
参考: 旧掲示板の3898番からの記事 (クリップ関連)
参考: 旧掲示板の3729番からの記事 (GDA Creator Professional Editionの基本的な使い方について)
参考: 旧掲示板の5156番の記事 (GDA Creator Professionalのダウンロード方法について)
参考: 旧掲示板の6381番の記事 (wavファイルからxa/mp3に変換するのは一番最後というFROMさんの談話)

最終更新: 2010.5.3

 ? オープンハイハットやライドシンバル、 左クラッシュシンバルのチップを置くには、どうすればよいのですか?

オープンハイハットやライドシンバルのチップを置くには、 [HH] のレーンや [CY] のレーンで、 [CTRL] を押しながら左クリックして下さい。
左クラッシュシンバルは、[LC] のレーンで左クリックして入力して下さい。

[CTRL]を押しながらチップを置くと、小さめのチップになります。 これらが、オープンハイハットやライドシンバルになります。 左クラッシュシンバルは、[LC]のレーンを使います。

左の譜面をDTXManiaで演奏してみると、○印つきのチップ (つまり、オープンハイハットやライドシンバル)になっています。
左クラッシュシンバルのチップも、ハイハットのレーンに乗っています (Release 063b以前の場合)。

しつこいようですが、入力前に「えんぴつ」アイコンをクリックして、選択モードから配置モードに切り替えておくこともお忘れ無く。

最終更新: 2005.11.21

 ? GDAC2上で試し演奏ができません。

GDAC2があるフォルダの中に、DTX用のレーンスクリプトもしくは DTXViewerがコピーされていない場合、 右図のように試し演奏のアイコンが薄く表示されるようになり、 試し演奏ができなくなります。

dtx_dtxv.gsc ファイルと、DTXV.exe ファイルが、GDAC2.exe のあるフォルダに正しくコピーされているか、確認して下さい。

また、本当に「DTXデータの編集モード」になっているかどうかを、 確認して下さい。GDAC2の [ヘルプ] - [現在のスクリプトの説明] で表示される 「スクリプトインフォメーション」で、 「■DTXManiaデータスクリプト・・・・」と表示されていればOKですが、 そうでない場合は「ファイル」-「新規作成」で、 「DTXMania Data (DTX)」を選んで下さい。?

試し演奏できる状態。

以下のQ&Aも合わせて確認して下さい。

参考: GDAC2上で試し演奏すると、BGMとチップ音のどちらかが聞こえません。もしくは、どれか一部の音が聞こえません。?
参考: GDAC2上で試し演奏すると、BGMが聞こえません。?

最終更新: 2004.10.18

 ? GDAC2上で試し演奏すると、BGMとチップ音のどちらかが聞こえません。もしくは、どれか一部の音が聞こえません。

BGMやチップ音のファイルは、全て同じフォルダに入れて下さい。 違うフォルダに入れていると、そうなります。

なお、GDAC2上でチップ音のファイル選択をしないのであれば、 その限りではありません。 (このように書いて意味が分からない場合は、 素直に同じフォルダに全ての音を集めておくのが無難だと思います。)

以下のQ&Aも合わせて確認して下さい。

参考: GDAC2上で試し演奏ができません。?
参考: GDAC2上で試し演奏すると、BGMが聞こえません。?
参考: 旧掲示板の5165番からの記事
参考: 旧掲示板の8368番からの記事

最終更新: 2005.1.25

 ? GDAC2上で試し演奏すると、BGMが聞こえません。

GDAの試し演奏をする場合、(つまりGDAVを使う場合)、 「曲の途中から再生」するとBGMが鳴りません。 (GDAVを使う限り、そうなってしまいます。)

DTXの試し演奏をする場合は、(つまりDTXVを使う場合)、 「曲の途中から再生」をしても、 BGMが鳴ります。 (DTXVを使う限り、そうなります。)

以下のQ&Aも合わせて確認して下さい。

参考: GDAC2上で試し演奏ができません。?
参考: GDAC2上で試し演奏すると、BGMとチップ音のどちらかが聞こえません。もしくは、どれか一部の音が聞こえません。?

最終更新: 2005.12.25

 ? 曲データに使うドラム音は、どこで手に入れられますか?

とりあえず、以下の音をお使い下さい。

音の種類 OGGファイル XAファイル WAVEファイル 備考
スネア音 OGG(2005) (293,480バイト)
パッチ(1144) (8,665バイト)
XA(1282) (563,472バイト)
パッチ(759) (7,090バイト)
WAVE(2201) (1,600,984バイト)
バスドラム音 OGG(1507) (236,717バイト) XA(1068) (514,432バイト) WAVE(1821) (1,807,754バイト)
ハイハット/シンバル音 OGG(1459) (424,173バイト)
パッチ(923) (27,269バイト)
XA(1016) (989,515バイト)
パッチ(674) (26,642バイト)
WAVE(1819) (6,265,271バイト)
タム音 OGG(1371) (317,880バイト) XA(984) (772,333バイト) WAVE(1669) (3,128,750バイト)
各種パーカッション音 OGG(1103) (654,380バイト)
パッチ(743) (61,072バイト)
XA(804) (1,416,670バイト)
パッチ(548) (58,058バイト)
WAVE(1247) (6,956,952バイト) ノイズを取りようがないものはそのまま放置してます。
オーケストラ関係の音 OGG(900) (553,483バイト)
パッチ(661) (9,278バイト)
XA(681) (1,416,670バイト)
パッチ(515) (9,141バイト)
WAVE(1072) (6,956,952バイト) オケヒとか、オケのスネアとか、ティンパニとか。

すべて、44.1kHz, モノラルの形式で収録されています。 (ダウンロード後は展開?することをお忘れ無く。)

通常は、OGGファイルもしくはXAファイルの方だけをダウンロードして、 そのままお使い下されば良いと思います。
(ご自分でチップ音を個別に編集したい場合は、 WAVEファイルの方をお使い下さい。)

パッチがあるものについては、パッチも合わせてダウンロードして、同じファイル名のサウンドファイルに上書きコピーしてください。現在のDTXManiaには0.15秒以下の音を再生できない問題がありますが、このパッチを使うと0.15秒以下の音に無音部分を追加して0.2秒以上の長さにすることで、その問題を回避します。

なお、ここに挙げたチップ音は、すべてフリーかつ再配布可能です。 ご自由にお使い下さい。
(出所は、Z-MUSICシステム ver.3.0に収録されていた、ライセンスフリーのPCM音です。 )

参考: xaファイルを簡単に再生する方法

最終更新: 2009.9.30

 ? GDAデータをDTXデータに変換したいのですが、どうすればいいですか。

最近、「GDAデータに動画をつけたいが、GDAのままでは動画をつけられない」 といった理由から、「GDAからDTXに変換したい」といったお話を良く聞きます。

この変換は、GDAC2と、GDA→DTX変換用のレーンスクリプトを使えば簡単にできます。

あらかじめ、GDA→DTX変換用のレーンスクリプトを、GDAC2と同じフォルダにコピーしておいてください。このレーンスクリプトは、DTX用のレーンスクリプトのzipの中にある xtras.zip の中に、gda2dtx_jp.gsc というファイル名で入っています。

次に、以下の手順でGDAをDTXに変換します。

1. まず、変換したいGDAファイルを、GDAC2で開きます。

2. 「ファイル」-「ファイル変換ウィザード」をクリックします。 ファイル変換ウィザードの画面が現れます。

3. 「変換先のレーンスクリプト」として、 「GDA→DTX変換用」を選んで、「次へ」をクリックします。

4. 「次へ」をクリックします。

5. DTXに変換されたものができます。 これを、「ファイル」-「名前を付けて保存」で保存します。

6. 保存するときには、必ず 「拡張子 .dtx をつけて、 かつファイル名全体を " (ダブルクォーテーション)で囲んで」ください。

ただし、このやり方は完全ではなく、ものによっては正しく変換できないこともあります。 例えば、DTXManiaが対応していない機能を用いているGDAファイルは、ちゃんと変換できません。

それともう一つ。たとえこれでDTXファイルを作ることができたとしても、 もし set.def ファイルが同じフォルダにある場合は、set.def ファイルにもそのDTXファイルについての記述を追加する?必要があります。 さもないと、DTXManiaからそのDTXファイルが参照できなくなりますので、 ご注意下さい。

参考: 旧掲示板の5633番の記事 (レーンスクリプトの紹介。名無しさんthanks!)参考: 旧掲示板の6313番の記事 (set.def ファイル編集を忘れると、せっかくDTXファイルを作ってもDTXManiaで使えない、の話)

最終更新: 2009.10.4

 ? DTXデータで、曲選択時のクリップ画像を表示させるにはどうすればいいですか。フォルダにjpgをコピーしただけではダメのようです。

まず、クリップ画像を用意して下さい。 bmp, png, jpg が使用可能で、 サイズは 204 x 269 です。 他の曲データとの統一感を出すために、 下図のサンプルのように、白枠をつけることを推奨しています。
%%(194 x 259、もしくは 195 x 260 で作成すると、 背景の白枠をそのまま使用することができ、 自分で白枠を用意しなくて済む・・・という裏技もあるみたいです。)%%

次に、そのクリップ画像をDTXファイルから呼び出すようにします。(DrumMIDIとは違って、フォルダにコピーするだけでは使えません。)

クリップ画像のサンプル。(白枠コピペ等にお使い下さい。)

GDA Creator Professional Edition上で、「Free」?をクリックして下さい。 ウィンドウ右側に「WAV | BGA | Free」 と並んでいるうちの一番右のヤツです。
するとその下に文字を自由に入力可能なスペースがでると思いますので、 そこに

#PREIMAGE clip.jpg

という1行を追記して下さい。(下左図)
clip.jpg というところには、 実際に表示したい画像のファイル名を入れてください。

これで、 DTXManiaでクリップ画像が表示されるようになったはずです。 (下右図)

フリーテキストに#PREIMAGEを追加すると・・

こんな風にクリップ画像が表示されます。

参考: 旧掲示板の 3634、3889、3919、3920番の記事


 ? DTXデータで、曲演奏時のクリップ画像を表示させるにはどうすればいいですか。フォルダにjpgをコピーしただけではダメのようです。

  • 278 x 355 のサイズの画像を用意します。 jpg, png, bmp が使用できます。)
  • #PREIMAGE を使うのではなく、 下図にあるようにBGA配列リストで表示したい画像ファイルを登録しておいて、BGAレーンに番号に対応したチップ(この場合[01])を置いて下さい。例えば1小節目の頭に [01] を置くと、1小節目の頭のタイミングで、クリップ画像が表示されるようになります。
    (下図の例では、1小節目の頭で、clip.jpg が表示されます)

    右のBGA配列リストで画像ファイルを設定しておき、 その番号に対応するチップをBGAレーンに置く。
  • また、複数の画像ファイルを別の番号で登録しておいて、それに対応するチップを順番にBGAレーンに置くことで、 最初は clip1.jpg が壁紙になって、 次に clip2.jpg に壁紙が切り替わる、ということもできます。
    (これはGDAではできません。DTXデータのみの機能です。)
  • なお、このやり方の場合、 演奏開始時点で画像を表示させておくことができません。 (少なくとも、0小節目に達するまでは画像表示ができません。)
    これは、壁紙にクリップ画像も書き込んでおくことで回避できますが、 このやり方の場合はDARK時にクリップ画像も見えなくなってしまいます。
    Release 063b060518 以降の場合は、 Free欄で#BMP?命令を使うことで、 DARK時でも演奏開始時からの画像表示が可能です。
  • 更に、DTXのBGA機能では、 画面をスクロールさせたり、 レイヤーを重ね合わせて使用したりすることもできます。詳細は、BGAの作り方 初級篇 (レイヤー機能)や、BGAの作り方 中級篇 (スクロールのしかた) をご覧ください。

演奏中のクリップ画像の表示サンプル。

参考: 旧掲示板の5050番の記事
参考: DTXファイル仕様の#BGA**?#BGAPAN**?#BMP?

最終更新: 2007.10.14

 ? 同じ曲の別難易度のデータをひとまとめにするにはどうすればいいですか。set.defファイルって、どうやって作るんですか?

set.def という名前のファイルを作ることで、 複数の曲データを曲選択画面で1行にまとめることができます。 (このファイルのことを、「セットファイル」と呼びます)

3つのファイルを1つにまとめるの図。

このような演奏データに選曲カーソルをあわせると、ハイハットを2回すばやく叩くことで、 任意の難易度を選択することが出来るようになります。?


さて、このset.defファイルの作り方ですが・・・

曲データが入っているフォルダに、 set.def という名前のファイルをメモ帳で作って下さい。 中身は例えば以下のような感じ。

#TITLE: BRILLIANT DAY

#L1LABEL: BASIC
#L1FILE: brilliant_bas.dtx

#L2LABEL: ADVANCED
#L2FILE: brilliant_adv.dtx

#L3LABEL: EXTREME
#L3FILE: brilliant_ext.dtx

#L4LABEL: EXTREME+
#L4FILE: brilliant_exp.dtx

#L5LABEL: RAW
#L5FILE: brilliant_raw.dtx

et.def使用前。各レベルが別項目になっている。

set.def使用後。各レベルが一つにまとめられた。

#TITLE: には「左の選択項目に現れるタイトル」、 #L1LABEL: などには「右下に現れるレベル表示」、 #L1FILE: などには「項目に対応するDTX/GDAなどのファイル名」を指定します。
(注) LABELの綴りをミスりやすいので注意。RABELでもLEVELでもありません。

#L1ナントカ・・・とかいった表記は、L1からL5まで使うことができます。 (つまり、最大で5段階のレベル分けが可能です。)

一つだけ、注意が必要な点があります。 気づかないうちに、 ファイル名を set.def.txt としてしまうことがあります。 (しかもパッと見、分かりづらい)
これを防ぐために、 必ず以下のようなやり方で set.def ファイルを「保存」して下さい。

  • メモ帳で「ファイル-名前を付けて保存」を選ぶ。
  • ファイル名を、ただの set.def ではなく、"set.def" とする。つまり、ダブルクオーテーション(")でくくります。

参考: 旧掲示板の2599からの記事
参考: 旧掲示板の5425番の記事 (「ファイルの種類」を「すべてのファイル」にしてもダメなときは、ダブルクオーテーションでくくる。)
参考: 難易度の変更のしかたが分かりません。?
参考: 「メモ帳で開く」やり方が分かりません。?


 ? 曲ごとに曲名の色を変えたいのですが、どうすればいいですか?

set.def ファイル(セットファイル)に、 曲名の色の情報を加えることができます。

まず、set.def ファイル(セットファイル)の作り方は、一つ前のQ&A (同じ曲の別難易度のデータをひとまとめにするにはどうすればいいですか。set.defファイルって、どうやって作るんですか??) をご覧下さい。

その set.def ファイルの中に、以下のような行を加えて下さい。

#FONTCOLOR: #00FF00

#FONTCOLOR: というのが、「これから曲名の色を指定しますよ」という指定です。 その後ろにある #00FF00 が、実際の色の指定です。 # (シャープ) の後に、16進数2桁を3つ順に書いて色を指定します。 #00FF00 だと「緑」になります。

この色の指定の仕方は、ホームページを作るときに使う色の指定法と同じです。 詳しくは、その手のサイトを参考にしてみて下さい。

#TITLE: KEEP IN TOUCH WITH ME    

#L1LABEL: BASIC
#L1FILE: keep_bas.dtx

#L2LABEL: ADVANCED
#L2FILE: keep_adv.dtx

#L3LABEL: EXTREME
#L3FILE: keep_ext.dtx

#L4LABEL: EXTREME+
#L4FILE: keep_exp.dtx

#FONTCOLOR: #00FF00

このようにset.defファイルを書くと・・・

このように、曲のタイトル色を変更できます。

参考: 同じ曲の別難易度のデータをひとまとめにするにはどうすればいいですか。set.defファイルって、どうやって作るんですか??
参考: 旧掲示板の5741番の記事


 ? はじけて光の輪ができたりするチップがありますが、これをDTX/GDAで作るにはどうすればいいですか?

DTX/GDAいずれの場合も、 「フィルイン(Fill In)」というレーンに情報を指定することで実現することができます。 フィルイン区間中、コンボが1つでもつながっていれば、 フィルイン終了のタイミングで光の輪が炸裂し歓声が鳴り響きます。 (カッコイイんだこれが。)

フィルインというのは、 「曲の展開の変わり目に入れる短いフレーズ」を表します。 一般的には「オカズ」と呼ばれることが多く、 (本当はドラムに限った話ではないのですが) 事実上ドラムがフレーズとフレーズをつなげるときに盛り上げる部分(叩く譜面)だと思ってもらって間違いないです。

典型的なパターンは、サビに入る直前でドラムのフィルイン、というものです。 タムをまわしてみたり、スネアを連打したり。 何となくイメージはつかめるかと思います。

さて、このフィルインをDTX/GDAで指定する方法ですが、 DTX/GDAのどちらも FI というレーンでフィルイン区間を指定出来ます。

FIレーンで、[01] というチップを置いたところから [02] を置いたところまでを、DTXManiaはフィルイン区間と認識します。 ([01] が先で、[02] が後です。逆にするとダメ。)

FIレーンで、フィルインとしたい区間を [01]〜[02] でくくる。

ここの区間では、叩いたときのエフェクトが 「光の粒がはじける」ものになり、フィルイン最後のエフェクトが 「光の輪が広がる」ものに変わります。(下図)

フィルインエフェクトが激しく発動中。

なお、将来のDTXManiaでは、このフィルインの表現が変更になるかも知れません。 (少なくとも今までは、バージョンアップに伴い、どんどん変わってきていました。)

参考: 旧掲示板の6710、6712番の記事


 ? 動画つきのデータって、どうやって作るんですか?

とりあえずここでは軽くご説明。 まだまだノウハウが少ないので、掲示板に情報プリーズ!

1.何らかの方法で、動画データを作る。

動画データの作り方そのものについては、すみませんが別のところで調べてみて下さい。以下、DTXMania固有のお話です。

まず、サイズは最大で 278 x 355 までです。
それ以上の大きさだと、動画の左上の部分だけが表示されます。
それ以下の大きさだと、画面左上に詰められて表示されます。

フォーマットは、AVI形式である必要があります。 (つまり、MPEGやFLASH、WMVなどはダメ。MPEG→AVI, WMV→AVIの変換法は後ほど紹介します。?)

CODEC(コーデック) (動画圧縮の形式) は何でも構いません。 よく使われるCODECについては、トラブルシューティングの方に説明がございます?ので、そちらをご覧下さい。

なお、動画のエンコード時に、縦横のサイズが8の倍数や16の倍数でないとエラーとなるCODECが存在します。 例えば、MPEG4系列のCODEC (MS-MPEG4V2, WMV9, DivX) は、 かならず縦横のサイズを16の倍数にしないといけません。

DTXManiaの動画再生領域は 278 x 355 であり、 8の倍数でも16の倍数でもありません。 もしエラーが出るようであれば、272 x 352 (16の倍数) などのサイズにしてみて下さい。

? 2. DTXデータに、動画ファイルを再生するようなコマンドを書き込む。

GDAC2をお使いの場合は、フリーテキストを使って

#AVI01 movie.avi

というテキストを追加して下さい。

これはAVIのファイル名の登録を意味しており、動画ファイルのファイル名にあわせて例えば initD.avi など、適当に変更して下さい。

次に、GDAC2の [AVI] レーンに、 先の #AVI.. の後に指定した数値に対応したチップを置きます。 (チップ音がどのように定義されているかには関係しませんし、チップ音が登録されていなくても構いません。)

その上で、そのチップを上下に動かして、動画の再生開始のタイミングを調節して下さい。


[Free] をクリックして、 フリーテキストにAVIのファイル名を指定して、[AVI] レーンにチップを置く。

もし [AVI] レーンが見あたらない場合は、 DTXレーンスクリプトのバージョンが古いです。最新のDTXViewerをダウンロード・展開?すると、 最新のレーンスクリプトが入手出来ますので、 これをDTXViewer本体共々GDAC2本体と同じフォルダに入れて、 お使い下さい。

なお、AVIの再生開始位置を前後に微妙にずらすためには、 GDAC2の作業ウインドー?(子ウインドウ)の左上にある 「編集単位」のプルダウンメニュー(16分とか)をより細かくすることで、より微妙にずらすことができるようになります。

その一つ右のプルダウンメニュー(譜面倍率)で、 表示の倍率を変更できますので、これも併用して下さい。

左上(16分とか)は入力位置の細かさの指定、右の[x1]のところが表示倍率の指定(縦幅を広げられる)。

参考: 動画がちゃんと再生されません。真っ黒なままです。?
参考: 旧掲示板の記事 3919、3920、3404、4305、4312番 (動画の使い方について)
参考: 旧掲示板の記事 3521番 (IR32 CODECの横筋について)
参考: 旧掲示板の記事 5218番 (DTXレーンスクリプトの更新について)
参考: 旧掲示板の記事 6463番 (勘違いしている人が多いけど、 動画のファイルが小さければ小さいほど、 再生時はCPUの力をたくさん使ってしまうものなのだよ、という話)
参考: 御薙さんのサイト (DTXの動画ワールドは、ここから始まった)


 ? MPEGファイルやWMVファイルをAVIファイルに変換したいのですが、どうすればいいですか?

TMPGEncを使うのが簡単でよいでしょう。
(TMPGEncには売り物のものもありますが、ここで紹介しているのはフリーソフトのものです)

以下、変換手順を簡単にご紹介いたします。

1.TMPGEncを開き、続いて変換したいファイルを開きます。(変換したい動画ファイルをドラッグ&ドロップでTMPGEncのウインドウに放り込みます)

?

2.次に、変換のための設定を行います。(右下の[設定]をクリック)

3.「ビデオ」のタブ画面で、「サイズ」を、272x352にします。この画面の他の部分は、変更しなくても良いです。 (MPEGに変換するわけではないため。)もしこの部分が灰色になっていて変更できない場合は、一度設定のアンロックをしてください。?

4.隣の「ビデオ詳細」のタブで、「画像配置方法」を「画面全体に表示」にします。ここまですんだら[OK]をクリックします。

5.[ファイル]→[ファイルに出力]→[AVIファイル]とクリックします。

6.変換後のAVIのファイル名を指定します。 また、最初は「映像を出力」の右横が 「無圧縮, 何とかかんとか....」 になっていると思いますが、 このままにしておくと、出力されるAVIが非常に大きくなります。 「設定」をクリックして、CinepakやMS-MPEG4 V2など、「無圧縮」以外のCODEC?に変更して下さい。 DTXManiaで使用する場合は、音声出力は不要です。

7.しばらく待つと、変換が完了します。DTXファイルのAVIレーンにこのファイル相当のチップを置く(GDAC2)?と、このようにBGA領域にAVIファイルが表示されます。
DTXCの場合はこちら。?
なお、ここまでに説明したようなやり方でAVIファイルを作成した場合は、 AVIがBGA領域全体に引き延ばされて表示されるようになります。

8.ちなみに、4.のところで、「画面全体に表示」ではなく、「画面中心に表示」とすると・・・

9.このように、動画の縦横比が維持されたまま、BGA領域の中央で表示されるようになります。うまく使い分けて下さい。


? 参考:設定のアンロックについて

なお、3.のところで、変更したい部分が灰色になっていて変更できない場合は・・・

一旦「MPEGの設定」をキャンセルして、 [設定]の隣にある[ロード]をクリックして・・

「Extra」にある"unlock.mcf"というファイルをロードしてください。 これで、灰色のところのロックが解除されます。 もう一度「設定」からやり直して下さい。?