DTXデータ作成篇(DTXC)


 ?曲データを自分でも作ってみたいのですが、どうすればいいですか?

 DTXManiaを使い始めの頃は、他の人が作ったデータを楽しむだけで十分面白いと思います。ただ、ちょっと慣れてくると、

  • このデータのこの部分をちょっと修正すれば、もっと面白くなるのに・・
    (チップ配置を変更してより面白い譜面にするとか、難易度を上げたり下げたりとか。)
  • 私の好きなあの曲のデータがあるといいのに・・・
    (自分のお気に入りの曲をドラムで叩きたい! 世界に一つしかない自分だけの譜面を作りたい!)

といったことが出てくると思います。

 で、データをちょっと修正したり、 自分で作ってみたりといったことをはじめてみると、意外なことに、これが結構楽しかったりします。「本当に面白いのは、演奏よりむしろデータ作成の方なのでは?」とまで思ってみたりもします。

 以下では、そんなデータの作り方を簡単にご説明いたします。


 現在のところ、FROMさん作の DTXCreator (以下DTXC) を使ってDTXデータを作るのがベストだと思います。

 以下、DTXCを使ってDTXデータを作るための方法を説明します。 (GDAデータを作る方法は、恐れ入りますが別のサイトをご覧ください。)

 ひとつだけご注意を。良く勘違いされるのですが、 DTXCは 「BGMのファイルを読み込ませると自動的に譜面を作ってくれるソフト」 ではありません。 「自分でチップを配置して、譜面を自作するツール」です。)

? DTXCでDTXデータを作るためには、DTXC以外にも色々とダウンロードする必要があります。以下、その説明と、入手方法です。ダウンロードしたファイルは、 それぞれ展開?する必要があります。

「DTXCreator」本体(通称DTXC)

DTXCは、DTXデータを作成するためのソフトです。 (GDAC2と違って、DTX専用です。GDAやBMSなどの編集はできません。)
DTXCは、このFROMさんのサイトでダウンロードができます。

ダウンロード後は、展開?をお忘れ無く。

「DTXViewer」(通称DTXV)

DTXCで、DTXデータのプレビュー(試し演奏)を行うために必要です。
FROMさんのサイトから、DTXViewerをダウンロードして下さい。DTXViewerは、DTXCreatorに含まれていますので、特別な準備は必要ありません。

?「Microsoft .NET Framework 2.0(以降)」

DTXCを動かすために必要となります。

これは、Windows Update ([スタート] - [(すべての)プログラム] - [Windows Update]、 もしくは [スタート] - [Windows Update]) で入手可能ですが、 [高速] ではなく [カスタム] の方でないとダウンロードできませんので、ご注意ください。なお最近は、"2.0"というバージョン名では Windows Update に登録されておらず、2009年10月1日時点では"3.5"というバージョンになっています。"2.0"以上のバージョンをインストールしておけば大丈夫です。

なお、これがインストールされていないと、DTXCを開いたときに、

アプリケーションを正しく初期化出来ませんでした (0xc0000135)。
[OK]をクリックしてアプリケーションを終了してください。

もしくは

C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\2.0.50727\mscorwks.dll could not be loaded

もしくは

ダイナミック・リンク・ライブラリmscoree.dllが指定されたパス
(中略)
に見つかりませんでした。

もしくは

必要なDLLファイル MSCOREE.DLL が見つかりませんでした。

などといったエラーが出て、開くことができません。

?「最新のDirectX 9.0c」と「Managed DirectX 1.1」

それぞれ、DTXViewerと、DTXCreatorを動作させるために必要です。

通常、Direct9.0cをインストールしていても、古めのバージョンのDirectX9.0cであることがほとんどだと思います。必ず、DTXManiaのリリースに合わせて、最新のDirectXを上書きインストールしてください。

最新の DirectX 9.0c がインストールされていないと、 DTXViewer で試し再生をするときに問題が出たり、DTXCreatorやDTXManiaの起動に失敗します。

(以下、最新のDTXCreatorやDTXManiaでは、Managed DirectXが不要になっていますので、削除しました。)

また、Managed DirectXはインストールしていないことがほとんどだと思いますので、必ず以下のようにしてインストールしてください。

  1. あらかじめ、Windows Update 経由で、.NET Framework 2.0をインストールしておく。 Managed DirectXをインストールするためには、必ず事前に.NET Frameworkをインストールしておく必要があります。
  2. DirectX End-User Runtimes の、「Web Installer」を使って、 DirectXをインストールする。
    これで、DirectX 9.0c と、Managed DirectX の両方がインストールされます。
    (1.で.NET Frameworkをインストールしていないと、 ここで DirectX 9.0c しかインストールされません。)
    「Web Installer」でない、単なる「DirectX End-User Runtimes」だと、そのままでは Managed DirectX がインストールできません。(dxsetup.exe を InstallManagedDX スイッチをつけて実行する必要があります)

?oggdropXPd

wavファイルをoggファイルに変換したり、 逆にoggファイルをwavファイルにしたりするために使います。
DTXMania では、Release 062b060416 以降、 xaよりoggが推奨となっています。

oggdropXPdは、RAREWAREさんからダウンロードできます。 (最初はoggdropXPd 〜 using libVorbis 〜 の Generic をダウンロードして使うのがよいでしょう)
ただし、このツールはWindows2000以降でのみ使用可能で、 いわゆるWin9xでは使用できません。 Win9xの方は、ogg作成ツールとして代わりに oggenc2が使えますが、これはいわゆるコマンドラインツールですのでご注意下さい。
(他に非純正の変換ソフトがいくつか存在しますが、 ここでは純正のものを紹介しています。)

WAV to XAXaらっぱ〜

xaファイルを扱う場合に必要となります。(ただし現在はxaでなくoggの利用を推奨していますので注意。)
ダウンロードは以下からどうぞ。 どちらも、作者さんのサイトがなくなっている関係で、勝手ながらDTXManiaサイトに転載させていただいてます。


 ここまで準備ができたら、DTXCを開いてみて下さい。ちょっと時間がかかるかもしれませんが、DTXCの画面が現れます。


DTXCのフォルダにDTXVをコピーした図。これで一通りのインストールは作業完了・・・のはずです。

 以下、DTXデータファイルを作るやりかた(流れ)の1つを紹介していますが、 DTXCの操作方法そのものは、

  • DTXCでDTXデータを作るときの基本的な使い方を教えて下さい。?
  • DTXCの便利な使い方を教えてください。?

にまとめていますので、そちらをご覧ください。


1. ? BGMや、ドラムの音色をwavなどで揃えます。

「ドラムの音を何も持っていない」という場合は、「曲データに使うチップ音は、どこで手に入れられますか?」?を参考にして下さい。 最低限の音は確保できると思います。
(この音色だけではちょっと・・・という場合は、 面倒ですが自分で録音するなりして作ることになります。)

BGMのwavデータを準備する場合、 そのwavデータを正規化(Normalize(ノーマライズ))?しておくと、 他の曲と音量をあわせることができてよいです。 正規化(Normalize)機能は大抵の波形処理ソフト (SoundEngine Freeなど)に備わっています。

2. ?必要に応じて、wavをoggなりxaなりmp3なりに変換しておきます。

チップ音やBGMの音は、 wavファイルのままではファイルサイズが大き過ぎますので、完成後のデータを人に送る場合に大変面倒なことになります。そのため、通常は「圧縮」をしてファイルサイズを小さくします。
ただし、音声や画像は、 一般的・汎用的な圧縮方法(zipなど)ではサイズがほとんど小さくならないため、 「音声専用」 「画像専用?」 の圧縮をします。具体的には、「チップ音はoggファイルかxaファイル」 「BGM音はoggファイルかmp3ファイルかxaファイル」 に変換したものを用いるのが一般的です。
(ただし、いずれの形式に変換した場合でも、 音質は若干元のものから低下します。)

wavファイルを、zipで圧縮, xaファイルに変換, mp3ファイルに変換した場合のサイズ比較。 zipなどの一般的なファイル圧縮ではサイズがほとんど小さくなりませんが、 一般的に xaファイルにすると約1/4, mp3ファイルにすると約1/10、 oggにすると約1/15〜1/20の大きさになります。

? oggに変換するには、oggdropXPd を使います(Win2k以降の場合)。 oggdropXPd を起動して、出てきた大きなアイコンに wavファイルをドラッグ&ドロップするだけなので簡単です。

? xaに変換するには、WAV to XA(5220) を用います。 ただし、使用の際には"Xaらっぱ〜" を併用する?ことをお勧めします。

? mp3に変換するには、SCMPXあたりがよいでしょうか。

ちなみにFROMさんは、 チップ音・BGMともにoggを使うことをお勧めしています。 (wavとタイミングが同じになる、DTXManiaのバージョンやPC環境の違いによるタイミング変化がない、など)

また、FROMさんがwavファイルをoggファイルに変換するタイミングは、 「DTXデータができた後の最後の最後」だそうです。 つまり、DTXデータを作っている最中は、 素のwavファイルのままで扱っています。 一旦wavファイルから別のフォーマットに変換してしまうと、 通常のソフトでは編集出来ないことが多いです。

3. ?DTXCを使って、ゲシゲシと入力していきます。

最初はキツいですが、 数小節入力すれば結構「以前入力した小節のコピー」でラクができます。

ハイハットオープンやライドシンバル、左クラッシュシンバルのチップを置くときには、「CTRL」を押しながらチップを置きます。?

BGMも、他のチップと同じように置いて下さい。「BGM」というレーンがありますのでそこにBGMのチップを置きます。

入力前に、「えんぴつ」アイコンがクリックされていることを忘れずに確認すること。 えんぴつアイコンがクリックされている時は、選択モードでなく編集モードになっています。

BGMレーンにBGMのチップを置きます。

また、これは余談となりますが、 最初の数小節と、BGMの開始位置を適当に置いたところで一旦入力を止めて、 次の項目を先に片づけてしまった方が、後々能率があがると思います。

4. ?試し演奏をします。

適当に入力したところで、一度試しに演奏してみましょう。 画面の上の方にある「Viewerで先頭から再生します。」のアイコンをクリックして下さい。 DTXViewerがDTXCと同じフォルダに正しくコピーされていれば、 このアイコンをクリックすることができて、 別のウインドウが開いて、試し演奏が始まります。 音の出方などを確認して下さい。

左から順に、[最初から再生] [今画面表示しているところから再生] [再生停止]。

もし「再生関係のアイコンがクリックできない」という場合は、「DTXC上で試し演奏ができません。」?のQ&Aを確認してみて下さい。

再生がうまく行った場合でも、普通この段階では、 BGMとチップのタイミングがバラバラだと思います。 (次の段落に続く。)

5. ?BGMがドラムの譜面とシンクロするように、 BGM開始のタイミングと譜面のテンポ(BPM)を微調整します。 また、譜面の修正も行います。

詳しくは、別ページの「BPM調査篇」をご覧いただくとして、 ここでは概略だけ説明します。

K5 MP3 Tempo Getterや、 BPMcounter (こちらの、ライブラリ→TIXsource→BPMcounter) といったものを使うと、 簡単にBPMの目星をつけることができます。

また、曲によっては、途中で微妙にBPMが変わっていることもあります。 その時には、その都度BPMを変更する必要があります。

BGM開始のタイミングを合わせるのには、以下の二つの方法があると思います。

  1. BGMの開始位置を前後微妙にずらしていく
  2. BGM開始までのテンポを大きくずらしていく

BGM開始位置を前後に微妙にずらすためには、 DTXCのツールバーにある 「ガイド幅」のプルダウンメニュー(1/16とか)をより細かくすることで、 より微妙にずらすことができるようになります。
その一つ左のプルダウンメニュー(縦方向倍率)で、 表示の倍率を変更できますので、これも併用して下さい。

右(1/16とか)は入力位置の細かさの指定。 左の[標準]のところが表示倍率の指定(縦幅を広げられる)。

? 曲の速さは、左端のBPMレーンで指定します。

BPMレーンの「BPM変更したいタイミング」のところで左クリックすると、 右図のようなBPM入力のダイアログが出てきます。 そこでBPMの数値を入力すると、その位置にBPM変更のチップが置かれます。

GDAC2とは異なり、 BPxレーンやFree欄を駆使する必要はありません。 また、整数/小数のどちらも使用可能です。

このように、BPMレーンで整数/小数どちらも使用可能です。

このように、BPMレーンで整数/小数どちらも使用可能です。

6. ? ボリューム(音の大きさ)や、パン(音が左右どの辺から聞こえるか)の調整をします。

チップ毎に、ボリューム調整やパン(パンポット)の調整をするのには、 DTXCのサウンドプロパティを用います。
(GDAC2とは違って、Free欄を使う?必要はありません。)

WAVタブで、ボリュームやパンの設定をしたいチップ番号を選んでダブルクリックすると、 サウンドプロパティ画面が表示されます。 ここで「音量」と「位置」をスライダで動かすことで、 それぞれボリュームとパンを調整することができます。

DTXCのサウンドプロパティ。

ボリュームには0〜100が指定できます。 0で音が出なくなり、 50で元の半分の大きさ、 100で原音のままの大きさになります。 100より大きな数を指定することはできません。 (つまり、原音以上に大きな音にすることはできない)

パンには -99〜100が指定できます。 数字が大きいほど右寄りになります。 0が中央で、負の数にすると逆に左寄りになっていきます。 たとえば、ハイハットの音などは、 若干左寄りに設定するのがよいでしょうし、 右のクラッシュシンバルは右寄りに設定するのがよいでしょう。

ハットやライドの8分刻みなどでは、 強・弱・強・弱・・・ となるようにボリューム調整してやるだけでも、 かなりカッコよくなります。是非おためし下さい。 (つまり、ボリュームを変えた2種類のチップを交互に用いる。)
このとき、 ボリュームの大小はわざと大きめに変化させるのがコツです。 100と50、100と30など。

慣れてきたら、 強・弱・弱・弱・強・弱・弱・弱・・とか、 強・弱・弱・中・強・弱・弱・弱・・など、 他のパターンも試してみると良いでしょう。


? さて、あなたのパソコンで作ったデータを他の人のパソコンで遊んでみると、 「チップのタイミングが全然ズレてる」とか、 「モタりまくり」ということがしばしばあります。
このような「パソコンの違いから来る音ズレ」を、 「データを作る段階で抑制する」ためには、 以下のような点について注意が必要です。

  • //**使用するwav/ogg/mp3/xaファイルのサンプリング周波数は、22.05kHzか44.1kHzにする。**//
    • これ以外のサンプリング周波数を使っている場合 (例: 32kHzのmp3や、11kHzのwavなど)、 サウンドカードによってはテンポが微妙にずれたり、 波形の最後にプチノイズが乗ったりすることがあります。
  • //**全部の音データのステータス(Hz, ch, bits)を揃える。**//
    • 音のファイルを作るときに、
      • サンプリング周波数(22kHz, 44.1kHz, 48kHz..)
      • チャンネル数(1=モノラル, 2=ステレオ,..)
      • データのビット数(8bit, 16bit,...)
    • を指定することになると思いますが、 これらは曲データで使うすべての音のファイルで極力同じものに統一してください。DTXMania では、 内部で DirectSound に音のデータを渡して再生しているのですが、 ハードウェアミキサが少ないサウンドカードをお使いの場合に、 このことが若干ネックになるようです。

注: mp3やoggなど、圧縮データに対するパラメータの話ではなくて、 圧縮前のデータに対するパラメータ (=展開後のデータに対するパラメータ) の話です。

  • //**ドラムの音で使うwav(等)の発音時間は短めに。**//
    • 長くすると、ゲームのある瞬間に同時に鳴っているwavの数が増えます。 増えすぎると、モタります。 ウチのサウンドカード(Xwave6000)なんか、 10数音同時発音したくらいでもうモタっちゃいます。
    • 発音する各wavの音長を短くしてやることで、 同時発音数を抑えることができ、 結果的にモタリを軽減することが出来ます。 曲にもよりますが、 ほとんどの音色は8分音符〜4分音符くらいの長さで十分ではないでしょうか。 (勿論例外もありますが、あくまで目安として。)
  • //**タイミングあわせは、最終的には必ずDTXMania本体で行う。**//
    • DTXCにもDTX再生機能があり、そちらで譜面と音の確認をされる方は多いと思います。
    • しかし、DTXMania本体の発音タイミングは、 このDTX再生機能のものとは微妙にずれています。
    • データを作っている途中は、 DTXCの再生機能を使えばよいのですが (その方が能率もいいですし)、 最後の最後ではDTXMania本体を使ってタイミング調整を行って下さい。
  • //**データ作成中、Wave再生位置自動補正機能はONにする。**//
    • DTXManiaのCONFIGURATION画面にある 「AdjustWaves: Wave再生位置自動補正機能」をONにして、 そのテンポに合うようにデータを作ることで、 他の環境での再生時のズレを防止できます。 CONFIGURATION画面で、AdjustWavesの項目をONにしてみて下さい。
    • なお、DTXVで試し再生を行っているときは、 内部的にAdjustWaves=ON相当の動作になっています。

参考: DTXMania最新版の入手の仕方。?
参考: 正規化(Normalize(ノーマライズ))ってなんですか??
参考: Cycle of 5thのページ (WAVEデータを編集できるフリーソフトである、SoundEngine Freeがダウンロードできます)
参考: ダウンロード: WAV to XA(5220) と Xaらっぱ〜(4319) (どちらも、作者さんのサイトがなくなっている関係で、 代理公開なさっていた方や作者さんの許可の下、直リンクさせていただいてます。)
参考: CH3さんのホームページ (WAVEファイルをMP3ファイルに変換する、SCMPXがダウンロードできます。)
参考: RIFFチャンクつきMP3ファイルの具体的な作り方についての説明
参考: 旧掲示板の6381番の記事 (wavファイルからxa/mp3に変換するのは一番最後というFROMさんの談話)

最終更新: 2010.6.27

 ? オープンハイハットやライドシンバル、 左クラッシュシンバルのチップを置くには、どうすればよいのですか?

オープンハイハットやライドシンバルのチップを置くには、 [HH] のレーンや [CY] のレーンで、 [CTRL] を押しながら左クリックして下さい。

左クラッシュシンバルは、[LC] のレーンで左クリックして入力して下さい。

[CTRL]を押しながらチップを置くと、小さめのチップになります。 これらが、オープンハイハットやライドシンバルになります。 左クラッシュシンバルは、[LC]のレーンを使います。

左の譜面をDTXManiaで演奏してみると、○印つきのチップ (つまり、オープンハイハットやライドシンバル)になっています。左クラッシュシンバルのチップも、ハイハットのレーンに乗っています (Release 063b以前の場合)。

しつこいようですが、入力前に「えんぴつ」アイコンをクリックして、選択モードから編集モードに切り替えておくこともお忘れ無く。

最終更新: 2006.8.16

 ? DTXC上で試し演奏ができません。

DTXCがあるフォルダの中に、 DTXViewerがコピーされていない場合、 下図のように試し演奏のアイコンが薄く表示されるようになり、 試し演奏ができなくなります。

試し演奏のアイコンが表示されない。DTXViewerがDTXCと同じフォルダにあるか確認。

試し演奏できる状態。

DTXV.exe ファイルが、 DTXCreator.exe のあるフォルダに正しくコピーされているか、確認して下さい。

このように、DTXCのフォルダにDTXVが入っているかどうかを確認してください。

最終更新: 2006.8.16

 ? 曲データに使うドラム音は、どこで手に入れられますか?

別のページのQ&Aをご覧ください。?フリーかつ再配布可能なドラム音を用意しています。


 ? GDAデータをDTXデータに変換したいのですが、どうすればいいですか。

DTXCではできませんが、GDAC2で変換できます。 詳しくは、GDAC2を使ったQ&A?の方をご覧ください。


 ? DTXデータで、曲選択時のクリップ画像を表示させるにはどうすればいいですか。フォルダにjpgをコピーしただけではダメのようです。


まず、クリップ画像を用意して下さい。 bmp, png, jpg が使用可能で、 サイズは 204 x 269 です。 他の曲データとの統一感を出すために、 下図のサンプルのように、白枠をつけることを推奨しています。

クリップ画像のサンプル。(白枠コピペ等にお使い下さい。)

次に、そのクリップ画像をDTXファイルから呼び出すようにします。 (DrumMIDIとは違って、フォルダにコピーするだけでは使えません。)

DTXCのウインドウの左側にある「基本情報」タブをクリックして、「選曲画像」のところにクリップ画像のファイル名を入力してください。 (その項目の右にあるをクリックすると、 一覧から選ぶことができます)

これで、 DTXManiaでクリップ画像が表示されるようになったはずです。

「選曲画像」欄に、準備した画像ファイルを登録すると・・

こんな風にクリップ画像が表示されます。

最終更新: 2006.8.17

 ? DTXデータで、曲演奏時のクリップ画像を表示させるにはどうすればいいですか。フォルダにjpgをコピーしただけではダメのようです。


  1. まず、表示したい画像を用意します。 サイズは 278 x 355 で、 jpg, png, bmp が使用できます。)
  2. BMPタブを開き、 適当なセルにその画像を登録します。 (下図の例では、clip.jpgを、セル番号01に登録しました)
  3. BG1レーンに、番号に対応したチップ(この場合[01])を置いて下さい。例えば1小節目の頭に [01] を置くと、 1小節目の頭のタイミングで、 [01] に対応する画像 (ここでは clip.jpg) が表示されるようになります。
  4. また、 複数の画像ファイルを別の番号で登録しておいて、 それに対応するチップを順番にBG1レーンに置くことで、 最初は clip1.jpg が壁紙になって、 次に clip2.jpg に壁紙が切り替わる、ということもできます。
    さらに、BG2〜BG8レーンを使うことで、 8枚までの画像を重ね合わせることもできます。(レイヤー機能)
  5. なお、このやり方の場合、 演奏開始時点で画像を表示させておくことができません。 (少なくとも、0小節目に達するまでは画像表示ができません。)
    これは、背景画像にクリップ画像も書き込んでおくことで回避できますが、 このやり方の場合はDARK時にクリップ画像も見えなくなってしまいます。
    Release 063b060518 以降の場合は、 Free欄で#BMP命令を使うことで、 DARK時でも演奏開始時からの画像表示が可能です。 (#BMPzz?ではないので注意)
  6. 更に、DTXのBGA機能では、 画面をスクロールさせたり、 半透明の画像を重ねたりすることもできます。 詳細は、BGAの作り方 中級篇 (スクロールのしかた)や、BGAの作り方 超上級篇 (透過画像の使い方) などをご覧ください。

BMPのタブのところで画像ファイルを設定しておき、 その番号に対応するチップをBG1レーンに置く。 BG1レーンはかなり右の方にあるので注意。

演奏中のクリップ画像の表示サンプル。

参考: 旧掲示板の5050番の記事
参考: DTXファイル仕様の#BGA**?#BGAPAN**?#BMP?

最終更新: 2007.10.14

 ? 同じ曲の別難易度のデータをひとまとめにするにはどうすればいいですか。set.defファイルって、どうやって作るんですか?


set.def という名前のファイルを作ることで、 複数の曲データを曲選択画面で1行にまとめることができます。 (このファイルのことを、「セットファイル」と呼びます)

3つのファイルを1つにまとめるの図。

このような演奏データに選曲カーソルをあわせると、 ハイハットを2回すばやく叩くことで、 任意の難易度を選択することが出来るようになります。?

詳細は、別のページでの説明?をご覧ください。 (GDAC2での説明のページになりますが、GDAC2を使って何かするわけではございません。 セットファイルは、メモ帳で作ります。)


 ? 曲ごとに曲名の色を変えたいのですが、どうすればいいですか?

set.def ファイル(セットファイル)に、 曲名の色の情報を加えることができます。

詳細は、別のページでの説明?をご覧ください。


 ? はじけて光の輪ができたりするチップがありますが、これをDTXで作るにはどうすればいいですか?

「フィルイン(Fill In)」というレーンに情報を指定することで実現することができます。 フィルイン区間中、コンボが1つでもつながっていれば、 フィルイン終了のタイミングで光の輪が炸裂し歓声が鳴り響きます。 (カッコイイんだこれが。)

フィルインというのは、 「曲の展開の変わり目に入れる短いフレーズ」を表します。 一般的には「オカズ」と呼ばれることが多く、 (本当はドラムに限った話ではないのですが) 事実上ドラムがフレーズとフレーズをつなげるときに盛り上げる部分(叩く譜面)だと思ってもらって間違いないです。

典型的なパターンは、サビに入る直前でドラムのフィルイン、というものです。 タムをまわしてみたり、スネアを連打したり。 何となくイメージはつかめるかと思います。

さて、このフィルインをDTXデータで指定する方法ですが、 FI というレーンでフィルイン区間を指定します。

FIレーンで、[01] というチップを置いたところから [02] を置いたところまでを、DTXManiaはフィルイン区間と認識します。 ([01] が先で、[02] が後です。逆にするとダメ。)

ここの区間では、 叩いたときのエフェクトが 「光の粒がはじける」ものになり、フィルイン最後のエフェクトが 「光の輪が広がる」ものに変わります。(下図)

FIレーンで、フィルインとしたい領域を [01]〜[02] でくくる。

フィルインエフェクトが激しく発動中。

なお、将来のDTXManiaでは、このフィルインの表現が変更になるかも知れません。 (少なくとも今までは、バージョンアップに伴い、どんどん変わってきていました。)

参考: 旧掲示板の6710, 6712番の記事

最終更新: 2006.8.17

 ? 動画つきのデータって、どうやって作るんですか?

とりあえずここでは軽くご説明。 まだまだノウハウが少ないので、掲示板に情報プリーズ!

1. 何らかの方法で、動画データを作る。

動画データの作り方そのものについては、すみませんが別のところで調べてみて下さい。以下、DTXMania固有のお話です。

まず、サイズは最大で 278 x 355 までです。
それ以上の大きさだと、動画の左上の部分だけが表示されます。
それ以下の大きさだと、画面左上に詰められて表示されます。

フォーマットは、AVI形式である必要があります。 (つまり、MPEGやFLASH、WMVなどはダメ。 MPEG→AVI, WMV→AVIの変換法は別途ご紹介します。?)

CODEC(コーデック) (動画圧縮の形式) は何でも構いません。 よく使われるCODECについては、トラブルシューティングの方に説明がございますので、そちらをご覧下さい。

なお、動画のエンコード時に、縦横のサイズが8の倍数や16の倍数でないとエラーとなるCODECが存在します。 例えば、MPEG4系列のCODEC (MS-MPEG4V2, WMV9, DivX) は、 かならず縦横のサイズを16の倍数にしないといけません。

DTXManiaの動画再生領域は 278 x 355 であり、 8の倍数でも16の倍数でもありません。 もしエラーが出るようであれば、272 x 352 (16の倍数) などのサイズにしてみて下さい。

2. ? DTXデータに、動画ファイルを再生するようなコマンドを書き込む。

用意したAVIファイルを、 AVIタブの適当なセルに登録します。 (下図の例では、sample.aviを、セル番号01に登録しています)

次に、AVIレーンに、 番号に対応したチップ(この場合[01])を置いて下さい。 例えば1小節目の頭に [01] を置くと、 1小節目の頭のタイミングで、 [01] に対応する動画 (ここでは sample.avi) が表示されるようになります。

[AVI]タブをクリックして、 AVIのファイル名を設定しておき、 [AVI] レーンに対応するチップを置く。

なお、AVIの再生開始位置を前後に微妙にずらすためには、 DTXCのツールバーにある 「ガイド幅」のプルダウンメニュー (1/16とか)をより細かくすることで、 より微妙にずらすことができるようになります。

その一つ左のプルダウンメニュー(縦方向倍率)で、 表示の倍率を変更できますので、これも併用して下さい。

右(1/16とか)は入力位置の細かさの指定。 左の[標準]のところが表示倍率の指定(縦幅を広げられる)。

参考: 動画がちゃんと再生されません。真っ黒なままです。?参考: 旧掲示板の記事 3919,3920,3404,4305,4312番? (動画の使い方について)参考: 旧掲示板の記事 3521番 (IR32 CODECの横筋について)参考: 旧掲示板の記事 5218番 (DTXレーンスクリプトの更新について)参考: 旧掲示板の記事 6463番 (勘違いしている人が多いけど、 動画のファイルが小さければ小さいほど、 再生時はCPUの力をたくさん使ってしまうものなのだよ、という話)参考: 御薙さんのサイト (DTXの動画ワールドは、ここから始まった)

最終更新: 2006.8.17

 ? MPEGファイルやWMVファイルをAVIファイルに変換したいのですが、どうすればいいですか?

別のページで、TMPGEncを使うやり方を紹介しています?ので、 そちらをご覧ください。